Horizon’s Gate – Guia do sistema de classes

Horizon's Gate
Horizon's Gate

Uma visão geral do sistema de classes, descrevendo cada habilidade e passividade de todas as classes. Deve ser útil para alguém novo na série.

Observe que isso não deve ser exaustivo. Estou deixando alguns detalhes de fora, como a maioria dos custos de MP e coisas como escalonamento de estatísticas para a maioria das habilidades. Além disso, as habilidades podem mudar no futuro; Vou tentar manter isso atualizado.

Os números entre parênteses significam a diferença entre as classificações. A maioria das habilidades terá algo parecido com isto, mas para alguns eu escrevi o que a classificação faz na descrição. Além disso, esses números são estimativas para o nível de potência base da habilidade. Estatísticas e níveis de habilidade serão adicionados ao valor inicial e, em alguns casos, arredondado para um número melhor.

Marinheiro

  • A classe base. Todo mundo tem que começar de algum lugar. Suas habilidades são mais úteis durante o combate naval, mas às vezes podem ser úteis em outras situações.
  • +2 phys attack, +1 phys def, +1 magic def, +5 phys evade
  • +1 à espada, machado, martelo, lança, agite / chicote, soco, habilidade com adaga.

Habilidades

Os Steady e Smellingsalts usam uma pequena quantidade de MP.

Heave

Empurre um alvo (1-5) telhas, vai avançar uma telha para empurrar alguém fora de seu alcance. Nenhum dano é causado, o que significa que é adequado para ser usado em inimigos e aliados. Ou objetos.

Corda

Puxa um alvo para você, não causando dano. Pode puxar (3-5) telhas de distância. Pode ser usado para resgatar um aliado que está no mar ou para atrair um inimigo fora de formação. Pode ser usado em qualquer outra coisa que possa ser empurrada / puxada.

Swagger

Mova duas peças e aumente seu próprio moral por (60-120) unidades de tempo.

Estável

Aplica o Guard a você ou a um aliado adjacente, por (62-142) unidades de tempo.

Smellingsalts

Revive um aliado para 1 hp. A única capacidade de reviver instantaneamente.

Passivos

Counter Push

Empurra 3 peças inimigas quando atingidas por uma arma branca. O status de

Cachorro Salgado

Molhado dura metade do tempo em você e causa 20% a mais de dano de arma aos alvos Molhados.

Pernas do mar

Ganhe +1 de movimento se você começar o seu turno próximo à água. Poças contam.

Guerreiro

  • Lutador corpo a corpo básico. Surpreendentemente poderoso.
  • +2 de ataque físico, +1 de def. Física, +3 de evasão física
  • +1 espada, machado, martelo, lança, agite / chicote, habilidade de escudo

Habilidades

Bash

Ataque um inimigo com 90% de dano e empurre (1-3) ladrilhos. Usa o alcance da sua arma, não funciona com arcos ou bestas. Útil para causar dano extra por dano de empurrão, bem como para mover inimigos ao redor.

Carga

Mova para frente (1-4) peças e ataque com 90% de dano. Não usa o alcance da sua arma.

Bravo

Buff that gives +4 physical attack for (100-220) time units, can target yourself or an adjacent ally.

Bide

Deal (30-50)% extra damage, but takes 15 time units to cast. Works with any weapon.

Battlecry

Reduce enemy morale for 100 time units, in a cone-shaped area of effect reaching (3-6) tiles out in front of you. Works better if the enemy is facing you. Uses 2 MP.

Passivos

Contra-

ataque de volta, causando 50% de dano quando um inimigo atingir você com uma arma branca. Pode causar fogo amigo se você estiver usando uma arma de varredura. Não é possível usar com outros contadores corpo a corpo.

Valente Causa

15% a mais de dano de arma ao atacar um inimigo que está enfrentando você. Trabalha com armas de longo alcance.

Combat Ready

Gain a morale boost for 70 time units when battle starts.

Brawler

  • Socos nas coisas. “Arma perfurada” inclui desarmada.
  • +1 de ataque físico, +12 de fuga física, +5 de fuga mágica, +1 de movimento.
  • +2 habilidade de soco, +1 habilidade de adaga.

Habilidades

Pummel

Punch (3-5) vezes com meio dano e meia precisão. Aumentos e passivos são acionados apenas uma vez, mas quaisquer efeitos inerentes à arma ocorrerão em cada golpe. Requer uma arma de soco.

Knockout

Aplique Sleep a uma unidade por 5 unidades de tempo. Se a unidade tiver menos da metade da saúde, o sono dura (80-120) unidades de tempo. Não causa dano. Requer uma arma de soco.

Pontapé do furacão

Mova para a frente (1-3) peças e cause 80% de dano a tudo ao seu redor. Não requer uma arma perfurada e causa dano com base na sua arma equipada também. A precisão é baseada na habilidade do soco.

Sucker Punch

Punch, causando + (10-25)% de dano, empurra 1 ladrilho e atordoa por 8 unidades de tempo. Tem uma recarga de 99 unidades de tempo. Custa 2 MP.

Sorriso

Dobra seu ataque físico no seu próximo turno, mas reduz sua evasão física para 0 até então. Note, ele dobra seu status de ataque físico, incluindo todos os bônus que possui, mas isso não equivale a dobrar o dano.

Passivos

Mil Punhos

Se o seu revólver for uma arma de soco, você recebe um ataque extra de 30% de dano extra que ocorre ao lado de qualquer ataque de alvo único. Não aciona aumentos.

Mestre da briga –

Ganhe 5x a sua mais baixa habilidade de punção ou punhal como evasão física por 300 unidades de tempo quando o combate começar.

Mãos de Ferro Os

golpes sem punho causam 1 + metade da sua habilidade de soco de dano extra. Isso permite que danos ao punho sejam viáveis ​​durante todo o jogo.

Gladiador

  • Semelhante ao guerreiro tematicamente, mas com um conjunto de ferramentas mais chamativo.
  • +2 de ataque físico, +12 de fuga física, +5 de fuga mágica
  • +1 espada, martelo, machado, lança, mangual / chicote, soco, punhal, habilidade de escudo

Habilidades

Provocação e Vingança usam um pouco de MP.

Smash

Attack, causando + (25-40)% de dano, mas com 75% de precisão. Pode avançar um bloco para atacar. Não usa o alcance da sua arma, não pode usar arcos / bestas.

Swift

Deal 75% damage, but with +(30-50)% additional accuracy.

Taunt

Enemies turn towards you and lose 40 phys/magic evasion as well as 2 phys/magic def, for 80 time units. Occurs in a (3-5) tile radius around you.

Passivos

Arremesso de balcão

Responda a um ataque à distância, jogando sua arma no inimigo. O alcance é baseado no seu nível de Arma de Arremesso.

Imprudente

+5 de ataque físico e -2 de def. Físico no seu primeiro turno de combate.

Golpes cronometrados

+ 25% de dano da arma se você pressionar a tecla Usar (o padrão é E) imediatamente antes do dano ser causado. O tempo é bastante apertado, e diferentes habilidades têm diferentes comprimentos de animação, por isso é difícil de dominar.

Mestre em Armas

Ganhe ataque físico por 300 unidades de tempo no início da batalha, igual à sua habilidade mais baixa com armas, espadas, machados, martelos, lanças ou martelos / chicotes.

Berserker

  • Um lutador agressivo, enchendo os inimigos de medo.
  • +2 de ataque físico, +15 de fuga física, +3 de fuga mágica
  • +1 espada, machado, martelo, lança, mangual / chicote, punhal, habilidade de soco

Habilidades

Gritar, Terrorizar, Dispersão usar MP. O Scatter usa 12 MP!

Frenzy

Ataca (2-3) inimigos dentro do alcance da arma, causando 80% de dano cada. Não funciona com arcos / bestas.

Raiva

Cura quaisquer debuffs, ganha +6 de ataque físico, mas -3 de def. Física / mágica por 99 unidades de tempo. Tem uma recarga de 99 unidades de tempo.

Gritar

Aumente o seu próprio moral e diminua o moral do inimigo em um raio de (2-4) peças por 70 unidades de tempo, funciona melhor contra inimigos olhando para você.

Aterrorize o

brilho de um inimigo dentro de (1-3) peças em uma linha reta para cancelar seu lançamento de feitiço, atrasar seu turno por 5 unidades de tempo e diminuir severamente seu moral por 100 unidades de tempo. Funciona melhor contra um inimigo olhando para você.

Dispersão

Cause + 30% de dano a um único alvo e empurre 1 peça para os inimigos próximos. Pode mover (0-2) telhas para a frente para atacar o inimigo.

Passivos

Counter Frenzy

Quando atingido por uma arma branca, ataque todos os que estão ao seu lado, causando 80% de dano cada. Até aliados. Não usa alcance de armas, não funciona com arcos / bestas.

Vicious

Deal +8-32% damage to enemies, depending on how much higher than theirs your morale is. 8% per morale advantage.

Imposing

Enemies want to hit you 50% more than usual. Useful to draw aggro away from squishier characters, to trigger counters, or make use of Revenge.

Tático

  • Uma classe de suporte que pode controlar o fluxo da batalha.
  • +1 de ataque mágico, +1 de defesa mágica, +5 de evasão física, +15 de evasão mágica
  • +1 espada, machado, martelo, lança, mangual / chicote, habilidade com adaga.

Habilidades

Agora!

Preenche o indicador de turno de um aliado, permitindo que ele atue imediatamente após o seu turno. Tem uma recarga de 50 unidades de tempo. Tem um intervalo de (2-5) peças. Custa 7 MP.

Aguarde!

Reduz o indicador de turno de um aliado em 10 unidades de tempo, mas remove debuffs e aumenta o moral por 88 unidades de tempo. Tem um intervalo de (4-7) peças. Custa 1 MP.

Avançar!

Move (1-3) os aliados para a frente 3 peças e dá-lhes +2 de ataque físico / mágico no próximo turno. Gama de 4 peças. Custa 1 MP.

Retirar!

Move (1-3) aliados para trás 3 peças e dá-lhes +2 de defesa física / mágica até o próximo turno. As unidades não mudarão a direção em que estão voltadas. Custa 1 MP.

Masterstroke

Preenche o indicador de tempo de todos os outros aliados, permitindo que eles ajam imediatamente. Tem uma recarga de 50 unidades de tempo. Inicia na recarga. Tem um tempo de conjuração de 35 unidades de tempo e custa 15 MP. Sim, 35 unidades de tempo. Isso significa que você precisa passar um turno sem fazer nada, mas ainda pode se mover.

Passivos

Aura Comandante

No início do seu turno, aliados adjacentes recebem +2 em seus medidores de tempo.

Rush Gambit

No início da batalha, seu grupo recebe +1 de movimento e -3 de def. Física / mágica por 40 unidades de tempo.

Defesa de Defesa

No início da batalha, seu grupo recebe +3 de defesa física / mágica e -1 de movimento por 40 unidades de tempo.

Pensativo

Ganhe +2 de ataque mágico no seu próximo turno, se você não agir neste turno.

Guardião

  • Classe corpo a corpo defensivo.
  • +1 ataque físico, +2 def físico, +1 def mágico
  • +1 espada, lança, machado, martelo, habilidade para mangual / chicote, +2 habilidade para escudo

Habilidades

Mighty Block, Rally e Resuscitate usam um pouco de MP.

Bloco Poderoso

Dá a você ou a um aliado adjacente +30 de defesa física até o próximo turno.

Reduzir Cause

metade do dano, reduza o ataque físico / mágico do alvo em (3-5) por 90 unidades de tempo.

Disciplina

Cure debuffs dentro de (0-3) peças.

Rally

Aumenta o moral dos aliados por (60-140) unidades de tempo. Tem um alcance de 3 e tem uma pequena área de efeito que cobre 5 peças.

Resuscitate

Revives an adjacent ally, healing (13-43)% hp. Has a cast time of 8 time units. Boosted by Life skill and magic attack.

Passivos

Escudo de Escudo

Se você tiver um escudo em sua mão, você o empurrará depois de atacar um inimigo adjacente. Não causa danos além de possíveis danos por pressão.

Bloqueio

Inflija -1 de movimento a qualquer inimigo diretamente à sua frente quando você terminar o seu turno.

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Defensivo

+3 a físico def, se você terminar o seu turno sem agir.

Baluarte

Imunidade a empurrões, puxões, efeitos rotativos e moral negativa.

Disjuntor

  • Quebra equipamentos ou membros inimigos.
  • +2 de ataque físico, +1 de def. Física, +5 de evasão física
  • +1 mangual / chicote, martelo, soco, habilidade de escudo.

Habilidades

Todas as habilidades requerem uma arma contundente. Armas não perfuradas, punhos, mangotes, martelos ou escudos.

Quebrar Arma

Cause metade do dano e tente quebrar a arma do inimigo, reduzindo todo o dano infligido a ela para 1. Isso substitui todas as estatísticas de ataque físico e, portanto, geralmente é pior do que lutar desarmado. As classificações aumentam a precisão.

Quebrar armadura

Cause metade do dano e tente quebrar a armadura do inimigo, removendo todos os bônus que ele deu, incluindo os aumentos. Geralmente inútil contra inimigos, mas problemático quando usado contra você. As classificações aumentam a precisão.

Quebrar Armas

Cause metade do dano e tente desativar o inimigo por 45 unidades de tempo. As classificações aumentam a precisão.

Quebrar pernas

Cause metade do dano e tente imobilizar o inimigo por (60-120) unidades de tempo.

Estilhaçar Causa

+ 60% de dano se o inimigo quebrou o equipamento ou está incapacitado, como desativado, imobilizado, atordoado, congelado, etc. Usa 6 MP.

Passivos

Counter Break

Tente quebrar qualquer arma branca que atinja você.

Golpe impressionante

Atordoar por 2 unidades de tempo quando você acertar.

Pedra quebradiça

+2 mangual / chicote, martelo, soco, habilidade de escudo. -1 def def, -5 evasão fis. Note que a habilidade +2 do escudo causa +6 de evasão física ao usar um escudo.

Blade

  • Especialista em armas afiadas. Móvel e preciso com a capacidade de atacar a distância.
  • +1 ataque físico, +12 evasão física, +1 movimento
  • +1 espada, lança, machado, habilidade com adaga

Habilidades

Todas as habilidades requerem uma arma afiada, seja espada, lança, machado, punhal ou arma perfurada com lâmina.

Flash Cut

Move (4-6) peças, atacando qualquer inimigo no seu caminho, causando 90% de dano.

Bladestorm Cause

50% de dano aos inimigos ao seu redor, em um raio de (2-3) ladrilhos.

Onda de choque

Causa 75% do dano de (3-5) peças de distância.

Repara Causa

metade do dano e reduz em 3 a definição física do alvo por (70-130) unidades de tempo.

Golpe Perfeito Cause

(40-70)% de dano, não pode faltar.

Passivos

Ataque Duplo

Se você tiver uma adaga na mão, você fará um ataque extra com 30% de dano ao atacar um único alvo.

Tempestade

No início do seu turno e ao usar qualquer habilidade que o mova, cause 15% de dano aos inimigos adjacentes. Funciona com qualquer arma, mesmo armas de longo alcance.

Borda Frágil

+2 espada, lança, machado, habilidade com adaga, -1 def def, -5 evasão física.

Ravager

  • Melee class that uses Ruin skill.
  • +1 ataque físico, +1 def def, +5 evasão física
  • +1 espada, machado, martelo, lança, agite / chicote, habilidade de escudo, +2 habilidade de ruína

Habilidades

Todas as habilidades usam um pouco de MP.

Ferir

Cause 75% do dano a três alvos à sua frente, como um golpe de espada, e empurre-os (1-3). O dano é baseado em ataques físicos e mágicos e, portanto, reduzido pela defesa física e mágica. Os danos podem ser inferiores ou superiores a 75% na prática, dependendo das estatísticas.

Ruinshock Cause

(130-150)% de dano ao alvo e 30% de dano a si mesmo. Novamente, estatísticas físicas e mágicas são usadas aqui.

Quake

Cause (40-60)% de dano em uma área à sua frente. Abrange 8 peças. O aoe tem a forma de um rolo curto. Essa habilidade é puramente física.

Desespero

Diminua o moral dos inimigos próximos por ~ 110 unidades de tempo e roube (1-3) MP deles. Tem um raio de 3.

Destruir

Se o alvo tiver 10 HP ou menos, ele será morto instantaneamente. Não pode perder. Tem um intervalo de (4-6) peças.

Passivos

Revel

Ganhe um impulso moral por 40 unidades de tempo se um inimigo morrer durante o seu turno. Desativar e imobilizar

indomável

dura metade do tempo em você.

Destruição Crítica

Se você atingir HP crítico, tente Destruir todos os inimigos próximos. O alcance depende da classificação Destruir.

Krakenslayer

  • Uma unidade corpo a corpo com tema relâmpago com bom potencial de dano.
  • +1 ataque físico, +1 def def, +5 evasão física
  • +1 espada, machado, lança, martelo, habilidade para mangual / chicote, +2 habilidade para relâmpago

Habilidades

Impale não usa MP, as outras habilidades usam.

Arc Lance

Deal normal damage and stun for (1-5) time units. Lightning arcs off the target in all four diagonal directions, dealing damage based on lightning skill and magic attack. The arcs travel 2 tiles.

Jump Strike

Jump at an enemy and deal +(15-30)% damage. Range is equal to your jump stat +2, so with 2 jump you can hit an enemy 4 tiles away.

Impale

Deal 50% damage and inflict -(1-3) phys def and movement until the enemy’s next turn.

Static

Attempt to deal lightning damage to adjacent tiles. If the tiles are empty, a static field will be placed down that will damage anyone that walks over that tile. Static field damage is not affected by your stats.

Volt Blast

Fires an orb of electricity that covers a greater aoe as it travels, but also loses damage. Starts 2 tiles away, and the max range is (4-5), with a radius of (2-3) at maximum range.

Passivos

Alcance Brutal Cause

12% de dano extra com ataques com armas brancas se o alvo não estiver adjacente a você. Funciona com lanças, agulhas e ataques de varredura. Além disso, o bônus de dano só se preocupa com a sua posição inicial, então o Jump Strike e outras habilidades de carregamento funcionam com ele.

Acúmulo estático

Deixe para trás um campo estático quando pressionado, puxado ou quando você usa uma habilidade que o move.

Giantkiller

Melee weapons deal an extra 3% of the target’s max hp.

Ignis Knight

  • Lutador corpo a corpo com tema de fogo. Muito temático ao fogo.
  • +1 ataque físico, +1 def def, +3 evasão física, +3 evasão mágica
  • +1 espada, machado, lança, martelo, agite / chicote, habilidade de escudo, +2 habilidade de fogo

Habilidades

Borda do Óleo

Cause 50% do dano e reveste o inimigo em óleo por (80-170) unidades de tempo. O óleo reduz severamente o movimento e torna o alvo vulnerável ao fogo. Dano de fogo inflamará o inimigo.

Golpe da Ira

Consome o status de Queimadura em você ou no inimigo e causa + 75% de dano de fogo. Não funciona com arcos / bestas.

Onda Ardente

Cause 50% do dano de fogo em uma linha de peças (3-7) à sua frente, deixando para trás as peças vazias. O dano é baseado em estatísticas físicas e mágicas. Não pode ser usado com arcos / bestas.

Pira

Set yourself on fire for 100 time units, deal fire damage to everything within (2-3) tiles, and leave fire behind in any empty tiles.

Phoenix

Revive an ally and heal for ~10 HP, dealing fire damage to adjacent tiles. Has a 12 time unit cast time and a range of (3-5) tiles.

Passivos

Purificador

Se Burn for aplicado a você, outras depurações serão removidas. A gravação não impede que as depurações sejam reaplicadas. Queimadura

Ardente

causa metade do dano a você, mas dura o dobro do tempo.

Firewall

Obtenha +1 de def. Físico / mágico para cada objeto firey adjacente a você.

Scout

  • Classe com utilidade e bem arredondada.
  • +1 ataque físico, +15 evasão física, +1 movimento
  • +1 lança, mangual / chicote, punhal, arco, habilidade de besta

Habilidades

Firestarter e First Aid custam um pouco de MP.

Firestarter Causa

um pequeno dano de fogo e causa queimadura por (60-150) unidades de tempo.

Trip Up

Deal 75% damage and inflict -(1-3) movement for a turn.

Throw Stone

Throw a stone to do some damage. Has (3-6) range, gains +1 damage per rank and from your highest bow or crossbow skill.

First Aid

Heal some hp. Cures Poison with 1 rank up, cures Burn at second rank up.

Sidestep

Move (2-5) tiles and gain +30 physical evasion for 70 time units.

Passivos

Nota: a funcionalidade do Quick Hands de jogos anteriores foi movida para um novo passivo em uma classe diferente.

Médico

Aumenta a cura feita por talas / ataduras e primeiros socorros em 50%.

Mãos rápidas

Preenche seu medidor de tempo mais rápido se você não agir ou gasta sua ação movendo um item.

Mobilidade crítica

Ganhe +2 de movimento quando estiver em HP crítico.

Vampiro

  • Classe de debuff sorrateira.
  • + 25% de evasão física, + 15% de evasão mágica, +1 de movimento, +1 de salto
  • +1 habilidade de soco, +2 habilidade de punhal, +1 arco, habilidade de besta

Habilidades

Ponta de Veneno

Cause 50% de dano e cause Veneno Forte por (60-120) unidades de tempo. Outras fontes de status de veneno geralmente aplicam um veneno mais fraco, mas a aplicação desse tipo de veneno duas vezes resulta em veneno forte.

Goiva Causa

50% de dano e causa Cegueira por (60-120) unidades de tempo.

Distração

Cancele a conjuração de um inimigo e também gire-o 180 graus. Possui faixa (3-5).

Dash

Move (2-4) os blocos em uma linha reta, sem esgotar sua ação. Tem uma recarga de 99 unidades de tempo.

Hide

Go invisible until the end of your next turn. Has a 35 time unit cooldown. Double accuracy while invisible.

Passivos

Traficante

Causa + 15% de dano de arma por trás.

Ocultar

automaticamente Oculta automaticamente no início do combate.

Sensibilidade furtiva

Você pode ver o alcance da visão dos inimigos, o que permite que você chegue o mais perto possível antes de realizar o primeiro ataque.

Atirador afiado

  • Especialista em armas de longo alcance.
  • +15 de fuga física, +10 de fuga mágica
  • +2 arco, habilidade de besta

Habilidades

Todas as habilidades, exceto o Foco, não podem ser usadas com armas brancas. Machados / lanças de arremesso são bons.

Contact Shot

Deal +(10-30)% damage to an adjacent enemy, ignoring minimum range of your weapon.

Farshot

Deal 50% damage, but with +(1-3) max range.

Multishot

Deal 50% damage to (2-4) targets.

Piercing Shot

Deal 80% damage in a (3-6) tile line, ignoring Guard status. Can hit adjacent targets, but must target a tile at least 2 tiles away.

Focus

Double accuracy next turn, and +(1-3) phys attack.

Passivos

Counter Shot

Faça um ataque à distância a qualquer um que o atingir com um ataque à distância.

Estilhaços

Cause 20% do dano em peças adjacentes ao atacar com uma arma de longo alcance. Um Bacamarte causará dano extra nas 4 peças externas de sua área. Os estilhaços funcionam bem com o Multishot.

Artilharia

+2 arco, habilidade de besta. -1 Movimento.

Bombardeiro

  • Uma aula de escalada mágica com um mecânico exclusivo. Coloque os dispositivos e ative-os para explodir o inimigo. Protip: ative seus dispositivos através das habilidades de raios de um segundo personagem.
  • +1 defesa física, +1 defesa mágica, +5 evasão física, +3 evasão mágica
  • +1 punhal, besta, fogo, gelo / água, raio, vento, habilidade vital

Habilidades

Todos os dispositivos têm um raio de 2 e terão como alvo amigos e inimigos. Ativar custa 1 mp, os dispositivos custam 4 mp para colocar.

Ativar

Activates (1-5) remote devices.

Remote Flare

Deals fire damage and stuns. Can be placed (3-5) tiles away.

Remote Pulse

Deals wind damage and pushes 1 tile. Can be placed (3-5) tiles away.

Remote Frost

Deals ice damage and puts down ice in the area. Can be placed (3-5) tiles away.

Remote Heal

Heals units in the area and cures debuffs. Can be placed (3-5) tiles away.

Passivos

Dardos e Minibombas do Talento da Ferramenta alcançam +1, dano + 50% ou mais.

Os ataques com armas do Active Arms Projectile ativam dispositivos adjacentes.

Maestria com Bombas

Recebe apenas 15% de dano dos dispositivos Bombardier.

Swashbuckler

  • Swashes dobram enquanto normalmente empunham uma besta e uma arma branca.
  • +1 de ataque físico, +15 de fuga física, +8 de fuga mágica, +1 de movimento
  • +1 espada, soco, punhal, arco, habilidade de besta

Habilidades

Bolt Balestra

Atire com 70% de dano, depois avance até (2-4) peças e acerte com sua arma corpo a corpo, causando 50% de dano. Requer uma arma de longo alcance. Pode ser ativado com duas bestas, mas o segundo golpe não causa dano. Golpes

Varridos

Bata em todos os alvos adjacentes, causando 50% de dano, suba para (2-4) peças e faça outro ataque de 50% nos alvos adjacentes. Pode se mover através de inimigos e aliados, e o movimento pode ir na diagonal. Requer uma arma branca ou punho.

Ataque de Pinça

Carregue as peças em frente (1-3) e cause 80% de dano, + 40% de dano para cada aliado adjacente ao inimigo. Isso pode causar até 200% de dano! Requer uma arma branca ou punho.

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Manobra

Mova 2 peças e obtenha um impulso moral por (40-60) unidades de tempo. Pode trocar com um aliado no bloco alvo, aumentando o moral dessa unidade também.

Caneca

Causa 90% do dano e faz com que o alvo derrube todo o ouro e (1-3) itens não equipados. Se o alvo derruba algo, eles também perdem o moral por 50 unidades de tempo.

Passivos

Rapidez

-1 hora de agir.

Man of War

Se você acertar com uma arma branca, qualquer arma recarregável na sua outra mão será recarregada. Você pode bater com o punho nu enquanto empunha um rifle ou bacamarte, e ele será recarregado.

Bandoleira Pesada

Mover e equipar itens não executa sua ação, mas você precisa que ela esteja disponível para isso. -1 Movimento. Você também pode pegar e soltar itens livremente e retirar itens das sacolas / caixas. Isso funciona bem com bestas e armas de arremesso, mas também pode ser usado para trocar para diferentes armas elementares, gatilhos ou conjuntos de armaduras / acessórios ou qualquer outra coisa. Pode ser usado em um mago para trocar conjuntos de engrenagens para maximizar qualquer elemento que você esteja prestes a usar.

Stormshot

  • Elemento de vento usando atacante à distância, especializado em dano de área de efeito.
  • +8 de fuga física, +12 de fuga mágica
  • +2 arco, habilidade de besta, +1 habilidade de vento

Habilidades

Todas as habilidades requerem uma arma de longo alcance. Disparo Explosivo, Multiblast e Disrupção, todos escalam com ataques físicos e mágicos, bem como habilidade com o vento. Eles também causam danos causados ​​pelo vento.

Disparo

Rápido O tiro lento que atinge uma área pequena tenta causar 120% do dano. (-1 a +1) ao intervalo máximo. Tem um atraso de 12 horas. Custa 8 MP.

Multiblast Visa

várias áreas pequenas, causando 120% de dano. Pode segmentar até (3-5) locais. Usa o alcance da sua arma. Atraso na unidade de 15 horas, custa 15 MP.

Explosão de Dispersão Causa

(30-40)% de dano em uma área de 3 raios. O posicionamento da área usa o alcance da sua arma. Se você estiver usando uma arma de arremesso, acabará se acertando.

Disparo Dividido

Atire em um projétil em uma linha reta até (3-5) peças, escolhendo um local onde ele se separará na diagonal e percorra 2 peças, causando 70% de dano a cada projétil dividido. Não pode atirar sobre inimigos / aliados / obstruções, não perfura inimigos. O local onde se divide pode atingir um inimigo sem perder a divisão e causará 50% de dano. Um potencial decente de vários alvos e também trabalha para aumentar seu alcance de ataque, já que os projéteis diagonais viajam muito além do alcance normal.

Disrupt Shot Causa

30% a mais de dano por debuff no alvo. Dissipa todos os buffs e debuffs no alvo e interrompe qualquer feitiço que o alvo estava lançando. 7 unidade de tempo de atraso, custa 6 MP.

Passivos

Fogo Supressor

Your ranged weapon attacks inflict -1 time to act. This is not a Stun, and will not interrupt spells.

Spiral Current

+1% to weapon accuracy per 1 wind skill.

Projectile Mastery

Take 50% damage from ranged weapons.

Menestrel

  • Acompanhamento musical de escala mágica para o seu abate.
  • +1 de ataque mágico, +15 de fuga física, +25 de fuga mágica, +1 de movimento
  • +1 lança, mangual / chicote, punhal, habilidade para a vida.

Habilidades

War Ballad tem um tempo de conjuração de 35 unidades e custa 9 MP. Todas as outras habilidades têm 20 de conjuração e custam 6 MP.

Harmonia

Cura um pouco a sua festa. As classificações aumentam a quantidade curada.

Rhapsody

Recupera um pouco de MP para sua festa. As fileiras aumentam a recuperação de MP.

Shanty

Aumenta o moral do partido por (40-60) unidades de tempo. Poder mágico aumenta a duração.

Virelai

Cures debuff em sua festa.

Balada de Guerra

Aplique Ward e Guard ao seu grupo por (25-35) unidades de tempo, revive todos os aliados mortos e cura 1 PV. Poder mágico aumenta a duração.

Passivos

Alegre

Se você tem moral positiva no final do seu turno, conceda um impulso moral aos aliados adjacentes por 35 unidades de tempo.

Conjurador de Batalha

+35 de evasão física ao lançar / carregar uma habilidade.

Juramento Crítico –

Guarda e Protege por 35 unidades de tempo ao atingir HP crítico. Melhor combinado com a Recuperação crítica, para que você tenha o HP para sobreviver a outro golpe.

Arconte de Feitiço

  • Imbui ataques com os elementos com bom efeito.
  • +1 de ataque físico, +1 def de físico, +5 de fuga física, +5 de fuga mágica
  • +1 fogo, gelo / água, raios, vento, habilidade de ruína

Habilidades

Todas as habilidades podem ser usadas com qualquer arma que você quiser. Arconte de feitiços corpo a corpo? Por que não! Todas as habilidades aumentam o dano com ataques físicos e mágicos, bem como suas habilidades elementares.

Imbue de Fogo Causa

dano de fogo e queima o inimigo por (35-65) unidades de tempo. Duração escalas com habilidade de fogo.

Imbue de Gelo Causa

dano de gelo e refrigera o inimigo por (90-150) unidades de tempo. Escalas de duração com habilidade em gelo / água.

Imbue Relâmpago Causa

dano de raio e atordoa o inimigo por (8-16) unidades de tempo. Escalas de duração com habilidade relâmpago, podem chegar a 25 com algum investimento.

Imagem do vento Cause

dano do vento e empurre (2-4) os ladrilhos. O dano por empurrão pode fazer deste o imbuído mais prejudicial.

Ruin Imbue

Cause dano de ruína e cause Itchy por (100-200) unidades de tempo. Escalas de duração com habilidade de ruína.

Passivos

Imbue Momentum

+ 3% do dano da arma por ladrilho de distância que o inimigo está de você.

Resíduo Mágico

Atingir um alvo recupera 3 MP em aliados adjacentes ao alvo.

Imbui Aumenta

+2 de dano e + 10% de precisão em qualquer pedra de gatilho dentro de suas armas.

Manto de Mudança

  • Corpo a corpo desonesto com tema de vento ou lutador à distância. Gosta de se deslocar muito.
  • +30 de fuga física, +25 de fuga mágica, +1 de movimento
  • +1 punhal, arco, besta, habilidade de vento

Habilidades

Tumble

Move (3-5) peças mesmo através dos inimigos, cure Immobilize em você.

Encaixe de sombra

Cega todas as unidades adjacentes e move (2-3) peças em uma linha reta, movendo-se através dos inimigos.

Gire

Causar dano de vento a inimigos próximos, dentro de um raio de (2-3) ladrilhos. Curas queimam em você.

Shift Stab –

Carregue em direção a um alvo dentro de (3-5) peças em uma linha reta, deslizando por trás delas e atacando com + 20% de dano. Se não houver espaço atrás do alvo, você acaba na frente. Requer uma arma branca ou punho.

Backstep Shot

Mova para trás um bloco e ataque uma área à sua frente. Mais área na segunda posição. Pode usar uma adaga ou um arco / besta.

Passivos

Momento corpo a corpo

Ganhe + 2% de dano em ataques corpo a corpo, por peça que o inimigo estava da sua posição no início do seu turno.

Recarregando Rolando Recarregue

armas equipadas sempre que você usar uma habilidade que o mova. Se você usar duas bestas, poderá usar o Backstep Shot repetidamente, mas uma besta será descarregada no final do ataque. Isso funciona com Dash ou Gate Shift.

Aura Distrair

Gira os inimigos adjacentes 90 graus no início do seu turno.

Adaptabilidade

Você pode alterar sua subclasse ou passivas durante o combate, mas isso acaba com sua ação nesse turno.

Manipulador de morcego

  • Mais um invocador de morcegos que um batman, infelizmente.
  • +1 defesa mágica, +8 ilusão física, +8 ilusão mágica, +1 salto
  • +1 lança, mangual / chicote, punhal, habilidade com o vento

Habilidades

Evocar Zoar

Convoca um morcego Zoar para lutar ao seu lado, até (2-4) peças de distância. As estatísticas do Zoar escalam com seu ataque físico, ataque mágico e habilidade com o vento. O Zoar começa com um medidor de tempo vazio. Custa 10 MP.

Z-Torrent

Causa um pouco de dano em um quadrado de 5×5, colocado (3-5) de lado a lado. Escalas com phys, magia, vento. Custa 6 MP.

Vento Tailwind

+1 Movimento para seu grupo por (30-50) unidades de tempo. Duração escala com magia, vento. Custa 6 MP.

Zoarnado Causa

muito dano em uma área pequena (3-5) de distância. Escalas com phys, magia, vento. O tempo de conversão da unidade de 18 horas custa 13 MP.

Vôo

Faça um morcego zoar levar 3-4 peças pelo ar.

Passivos

Batalha

+10 de evasão física.

Domador

Converta uma criatura ao seu lado se você a atingir em HP crítico com uma arma.

Everswarm Cause

1 de dano a todos os inimigos no início do seu turno. Não vai quebrar Negar.

Estudioso

  • The starting mage class. Has very quick spells, and can recover MP.
  • +1 ataque mágico, +1 defesa mágica, +5 ilusão mágica
  • +1 fogo, gelo / água, relâmpago, habilidade com o vento

Habilidades

Chama

Causa algum dano de fogo a um inimigo dentro de (4-6) peças. Custa 5 MP.

Parafuso

Cause algum dano de raio em todos os alvos em uma linha reta (4-6). Custa 5 MP.

Gelo

Cause algum dano de gelo em uma pequena área dentro de (3-6) ladrilhos. O tempo de conversão da unidade de 8 horas custa 6 MP.

Rajada

Faça algum dano ao vento e empurre uma área cônica alcançando (2-4) ladrilhos. Custa 7 MP.

Oração

Recupere MP para você e qualquer aliado dentro de (1-3) ladrilhos.

Passivos

Professor

+3 MP para aliados adjacentes no início do seu turno.

Elementar

Revela as fraquezas / resistências elementares da unidade mais próxima diretamente à sua frente no final do seu turno.

Meditação

mágica +3 de def. Se você terminar o seu turno sem agir.

Sábio

  • Conjurador defensivo, com foco na cura.
  • +1 de ataque mágico, +2 de def. Mágica, +12 de evasão à magia
  • +1 habilidade em martelo, +2 habilidade em vida

Habilidades

Cura

Cura as unidades em uma pequena área dentro de (3-5) ladrilhos. 7 tempo de conversão da unidade de tempo, custa 7 MP.

Crescimento

Gives regeneration to units in a small area within 3 tiles, for (80-160) time units. 8 time unit cast time, costs 6 MP.

Cure

Removes debuffs in a small area within (3-5) tiles. Costs 4 MP.

Revive

Revives a fallen ally within 4 tiles, heals (10-20) HP. 10 time unit cast time, costs 8 MP.

Dispel

Dispels all buffs and debuffs in a small area within (4-6) tiles. 8 time unit cast time, costs 3 MP.

Passivos

Toque verde

Cura aliados adjacentes por 3 HP no início do seu turno. Imunidade da

mente pura

para dissipar, não pode ter o elenco interrompido, exceto por ser desativado / atordoado / etc.

Recuperação crítica

Cure 20% do seu HP máximo quando atingido no HP crítico.

Feiticeiro

  • Lança feitiços mais fortes e lentos que o Erudito.
  • +2 de ataque mágico, +8 de fuga mágica
  • +1 fogo, gelo / água, relâmpago, habilidade com o vento

Habilidades

Inferno

Cause dano de fogo em uma pequena área dentro de 4 peças. As fileiras aumentam o dano. 15 tempo de conversão da unidade de tempo, custa 7 MP.

Relâmpago

Cause dano de raio em uma pequena área dentro de (4-6) peças. 13 tempo de conversão da unidade de tempo, custa 7 MP.

Nevasca

Cause dano de gelo em (2-4) pequenas áreas contíguas dentro de 5 peças. O tempo de conversão da unidade de 16 horas custa 9 MP.

Ciclone

Cause dano de vento em uma área de 2 raios em 4 peças, empurra (1-3) as peças para longe do centro. 15 tempo de conversão da unidade de tempo, custa 11 MP.

Parafusos de Choque Cause

algum dano de raio aos alvos (1-4). Custa 5 MP.

Passivos

Adepto ao Fogo

+2 em habilidade fogo, -1 gelo / água, raio, habilidade vento.

Adepto ao Gelo

+2 de habilidade gelo / água, -1 de fogo, raio, habilidade de vento.

Adepto a Raios

+2 de habilidade relâmpago, -1 de fogo, gelo / água, habilidade de vento.

Adepto do Vento

+2 de habilidade de vento, -1 de fogo, gelo / água, habilidade de relâmpago.

Foco Crítico

Recupere 50% do seu MP máximo quando atingido em HP crítico.

Guardião

  • Conjurador defensivo que foca na prevenção de danos.
  • +1 def def, +2 def mag, +12 iludir magia
  • +1 em habilidade escudo, +2 em habilidade vital
  • nota: tem acesso a hp e estatísticas de escudo para melhorar

Habilidades

Aegis

Limpa debuffs em um alvo dentro de (3-5) blocos e aplica o Aegis por 90 unidades de tempo, o que bloqueará o próximo efeito de status negativo. Custa 5 MP.

Negar

Aplica Negar a um alvo dentro de (3-5) blocos por 90 unidades de tempo. Negar bloqueia o dano recebido uma vez. Custa 5 MP.

Guarda

Aplica a Guarda em uma pequena área dentro de 3 blocos para (55-85) unidades de tempo. Guarda reduz pela metade o dano físico recebido. 7 tempo de conversão da unidade de tempo, custa 7 MP.

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Divisão

Aplica a Divisão em uma pequena área dentro de 3 blocos para (80-120) unidades de tempo. Ward reduz pela metade o dano mágico recebido. 7 tempo de conversão da unidade de tempo, custa 7 MP.

Barreira

Coloca até (3-5) barreiras mágicas contíguas que bloqueiam movimento, ataques e a maioria dos feitiços. Barreiras podem ser destruídas por ataques repetidos ou por feitiços de ruína. Custa 7 MP.

Passivos

ala de abrigo duradoura , Regen, Aegis, Negate e Preserve duram 50% mais tempo em você.

Auto-Aegis

Ganhe Aegis no início da batalha, por 50 unidades de tempo.

Enduring Negate

Negate em você não será removido se o dano recebido for menor ou igual a metade da sua habilidade vital. Adquira habilidades de vida muito altas, muita armadura e mantenha Guard / Ward, e isso pode realmente funcionar!

Elementalista

  • Semelhante ao Feiticeiro, mas usa feitiços mais complexos.
  • +1 ataque mágico, +1 defesa mágica, +5 ilusão mágica
  • +1 fogo, gelo / água, relâmpago, habilidade com o vento

Habilidades

Condensado

Causa um pouco de dano de água em uma pequena área dentro de (3-5) ladrilhos, inflige Wet por 150 unidades de tempo e deixa as poças para trás. Custa 5 MP.

Windslash Causa

dano de vento em uma ampla linha que alcança no máximo (4-6) ladrilhos de distância, no mínimo 3. tempo de lançamento da unidade de 12 horas, custa 8 MP.

Choque

Causa dano de raio em uma pequena área dentro de 4 peças e atordoa por (10-16) unidades de tempo. Escalas de duração com habilidade relâmpago. O tempo de conversão da unidade de 14 horas custa 10 MP.

Congelar

Causa dano de gelo a um alvo em um raio de 4 peças e congela-o por (40-60) unidades de tempo. Se usado em um quadrado vazio, faz um bloco de gelo que pode ser saltado. Escalas de duração com habilidade em gelo / água.

Redemoinho de fogo

Coloca um tornado de fogo em um quadrado com 3 peças que causa um pouco de dano de fogo aos alvos adjacentes imediatamente, depois a cada 20 unidades de tempo depois. Dura 80 unidades de tempo, tem um tempo de conjuração de 14 unidades de tempo e custa 12 MP. Se um inimigo se mover para o local onde o alvo foi lançado, ele sofrerá dano de fogo, mas nenhum tornado será criado. Quando o tornado expirar, o fogo será deixado para trás no ladrilho.

Passivos

Firewalker

Não sofra danos causados ​​por riscos elementares do solo.

Savant de Pedra Cause

15% a mais de dano com gatilhos e armas similares, com o triplo do alcance normal. Não funciona com varinhas.

Mestre dos elementos

Ganhe um bônus no ataque mágico no início da batalha, que dura 300 unidades de tempo, igual à sua habilidade elementar mais baixa. A ruína conta, a vida não.

Unmaker

  • Elemento básico de ruína mago.
  • +1 ataque mágico, +10 ilusão mágica
  • +1 habilidade em adaga, +2 habilidade em ruína

Habilidades

Toque em Arruinar

Causa dano de ruína a um alvo adjacente, + 30% para cada debuff no alvo. Também causa coceira por (50-110) unidades de tempo. Pode ser altamente letal contra um oponente com vários debuffs. Custa 4 MP.

Decaimento

Aplica o Decaimento em uma área dentro de (3-5) ladrilhos. Decadência causa dano no turno do alvo, a menos que ele seja curado de alguma forma antes disso. Tempo de conversão da unidade de 12 horas, custa 8 MP.

Murchar

Causa dano de ruína e desativa um alvo dentro de 3 peças por (40-60) unidades de tempo. Escalas de duração com habilidade de ruína. 15 tempo de conversão da unidade de tempo, custa 10 MP.

Mortalha

Aplica Cego por 80 unidades de tempo aos alvos em um pequeno área ao longo de 3 peças. Aplica Veneno na segunda fila.

Drenar

Cause dano de ruína a um inimigo adjacente e recupere a mesma quantidade de HP e MP. Rank aumenta o dano.

Passivos

Absorver Magic

Ganha MP igual a metade do dano mágico recebido.

Necromancia:

Obtenha habilidade de ruína dos ossos próximos.

Ruin Aura

Deal ruin damage to nearby enemies on the start of your turn. Can deal decent damage.

Enchanter

  • Encanta os aliados a adicionar dano elementar aos seus ataques.
  • +1 ataque físico, +1 ataque mágico, +1 def mágico
  • +1 fogo, gelo / água, relâmpago, habilidade com o vento

Habilidades

Encantamento de

Fogo Dano de fogo adicional por (125-225) unidades de tempo. Custa 7 MP.

Encantamento de

Gelo Dano de gelo adicional por (125-225) unidades de tempo. Custa 7 MP.

Encantamento de Raios

Dano por raio de bônus por (125-225) unidades de tempo. Custa 7 MP.

Vento Encantar

Dano de vento bônus por (125-225) unidades de tempo. Custa 7 MP.

Fúria Elemental

Dá +5 de ataque físico a aliados em (3-5) ladrilhos, atualiza a duração dos encantamentos em até 105 unidades de tempo.

Passivos

Contra Encantar

Responde a dano elementar encantando-se com esse elemento. Cuidado, isso pode eletrificar a água.

Fluxo de essência

Quando você atingir exatamente 1 MP, recupere todos os MP. Difícil de usar, mas poderoso.

Encantamento de Sifão

Consome qualquer encantamento aplicado a você, concedendo +4 à habilidade correspondente pela mesma duração.

Balanceador

  • Um mago com alguns buffs e debuffs incomuns.
  • +1 defesa mágica, +5 evasão física, +15 evasão mágica
  • +1 fogo, gelo / água, relâmpagos, vento, habilidade vital

Habilidades

Pé-de-pedra

Aplica-se imóvel a unidades em um pequeno espaço ao lado de 3 blocos para (79-119) unidades de tempo. Tempo de conversão da unidade de 12 horas, custa 6 MP.

Forçar

Empurra um alvo dentro de (4-6) peças para longe de você sem danificá-lo. Custa 1 MP.

Calor

Aplica o calor a uma unidade dentro de 4 blocos por (90-150) unidades de tempo. O calor regenera a MP e fornece resistência ao frio, mas uma leve fraqueza ao fogo. Custa 8 MP.

Carapaça de Gelo

Aplique Spikes em uma unidade dentro de 4 peças por (90-150) unidades de tempo. Spikes causa dano de gelo aos inimigos perto de você no final do seu turno e fornece resistência ao fogo, mas uma leve fraqueza ao frio. Custa 8 MP.

Preservar

Aplique Preserve em uma unidade dentro de 3 peças por 300 unidades de tempo. Se a unidade for KO, eles serão revividos e a opção Preservar será aplicada. Preserve revive automaticamente a unidade no próximo turno, se eles estiverem com KO.

Passivos

Contra-Espelho

Reduz o dano recebido pela metade da sua habilidade vital e causa muito ao inimigo que o atingiu. Não é possível usar com outros contadores.

Geomancia

Concede um bônus às habilidades elementares, dependendo de quais objetos elementares estão perto de você. Se nenhum objeto particularmente interessante estiver por perto, você recebe +1 de habilidade de vento. Concessão de

Preservação Crítica Preserve

por 300 unidades de tempo ao atingir o HP crítico.

Profanador

  • Ruína combinada e mago elementar, com foco em debuffs.
  • +1 ataque mágico, +5 iludir magia
  • +1 fogo, gelo / água, raios, vento, habilidade de ruína

Habilidades

Sangue de

Gelo Causa dano de gelo e refrigera o inimigo por 130 unidades de tempo. O segundo posto adiciona veneno. Duração escalas com gelo / água e habilidade de ruína.

Brainshock Causa

dano de raio e desativa o inimigo por 30 unidades de tempo. O segundo posto adiciona coceira. Escalas de duração com habilidade relâmpago e ruína.

Fogo Gorge Causa

dano de fogo e Silencia o inimigo por 104 unidades de tempo. O segundo posto adiciona Burn. A duração é escalada com habilidade de destruir e destruir.

Heartgrip

Deals wind damage and Stuns the enemy for 15 time units. Second rank also lowers morale. Duration scales with lightning and ruin skill.

Viral

Spreads debuffs to all contiguous units. Can target (1-3) units for initial infection vector.

Passivos

Sacrifique

+6 de ataque mágico se Cegado. +6 de ataque físico se silenciado.

Soulpierce

Ignora a evasão mágica em alvos que causam coceira .

Absorva Aura

Roube 3 MP de inimigos adjacentes no início do seu turno.

Gatewarder

  • Usa a magia do portão de várias maneiras, principalmente não elementares.
  • +2 de defesa mágica, +5 de fuga física, +10 de fuga mágica
  • +1 fogo, gelo / água, relâmpago, habilidade com o vento

Habilidades

Portão: Trocar Troca

dois pontos no espaço dentro de (2-4) peças, pode incluir você ou aliados. Custa 4 MP.

Portão: Avalanche

Cause dano físico em uma pequena área dentro de (4-6) peças. 13 tempo de conversão da unidade de tempo, custa 9 MP.

Portão:

local da barragem (3-5) para os portões aparecerem que empurram alvos adjacentes e causam dano. Pode empurrar / danificar um alvo várias vezes.

Portão: Vazio

O Vazio é muito brilhante. Tenta cegar qualquer pessoa que esteja olhando em sua direção, por 70 unidades de tempo. 22 tempo de conversão da unidade de tempo, custa 12 MP.

Portão: Escudo

Concede imunidade a uma unidade com (4-6) blocos de peças de projéteis por 60 unidades de tempo. Custa 4 mp.

Passivos

Resistente

Quando você recebe dano mágico, sua evasão mágica dobra até o próximo turno. Você pode empilhar a evasão mágica além dos 50%, para que você fique imune a repetidos danos mágicos.

Adepto ao portão

+1 de alcance nos feitiços de portão. -1 Movimento.

Escudo G. Crítico:

Obtenha Escudo de Portão ao acertar pontos de vida críticos.

Porteiro

  • Traditional Gate magic class. Large aoe, high damage spells with high cast times and mp costs. May require some clever thinking to deal good damage. Can also teleport large distances.
  • +1 ataque mágico, +1 defesa mágica, +5 ilusão mágica
  • +1 fogo, gelo / água, relâmpago, habilidade com o vento

Habilidades

Nota: Para todos os feitiços ofensivos do portão, você não pode colocar o portão diretamente nas unidades, e o feitiço será cancelado se uma unidade se mover para o ladrilho alvo.

Gate

Teleporte para um local dentro de (3-5) blocos. Custa 3 MP.

Portão: Magma

Abra um portão que cause alto dano de fogo a um raio de 2 raios dentro de (4-5) telhas. 17 tempo de conversão da unidade de tempo, custa 13 MP.

Portão: Tempestade

Abra um portão que cause alto dano de raio a um raio de 2 raios dentro de (4-5) telhas. 17 tempo de conversão da unidade de tempo, custa 13 MP.

Portão: Inundação

Abra um portão que cause dano de água alto a um raio de 3 raios dentro de (4-5) telhas, causando Wet por 150 unidades de tempo e deixando as poças para trás. 20 tempo de conversão da unidade de tempo, custa 15 MP.

Portão: Sky

Abra um portão que cubra um raio de 3 raios e puxe os inimigos para dentro de 2 peças nas duas peças externas do raio, causando dano apenas se atingirem as cinco peças internas. 17 tempo de conversão da unidade de tempo, custa 13 MP.

Passivos

Luz nublada Ilumina a área perto de você com uma luz brilhante. Nota: atacar inimigos no escuro reduz a precisão.

Mão do portão

Permite colocar, pegar e interagir com objetos a qualquer distância, mesmo em combate.

Realmsense

Permite rolar o mapa livremente. Pode combinar bem com o Gate Hand.

Warpblade

  • Uma classe corpo a corpo que usa a magia do Gate. Custa uma quantia moderada de exp nas aulas de mago para obter, mas não usa habilidades elementares com suas habilidades; portanto, planeje com antecedência e compre MP ou HP com suas estrelas quando puder enquanto estiver nivelando como mago.
  • +1 ataque físico, +1 ataque mágico, +3 ilusão mágica
  • +1 espada, machado, martelo, lança, habilidade para mangual / chicote

Habilidades

Portão: Shift

Move (1-2) peças sem esgotar sua ação. Tem um cooldown de 20 horas, custa 3 mp.

Portão: Truque

Ataque uma unidade com até (2-4) ladrilhos com um portão com + 10% de precisão. Custa 2 mp. Requer uma arma branca.

Portão: Batida

Passe por alguns portões e bata em um ladrilho dentro de (4-6) ladrilhos, mas não adjacente a você, causando 50% de dano às unidades adjacentes, atordoando-os por 2 unidades de tempo e empurrando-os 1 ladrilho. Custa 8 mp. Não vai varrer, pode ser usado com qualquer arma.

Portão: Cruzamento

Realiza um ataque em forma de cruz com um raio de 2 peças que causa 75% de dano, exceto na peça intermediária, onde atinge duas vezes, causando 150% do dano total. O alcance é (4-6) e não pode ser direcionado a menos de 2 peças de você. 12 tempo de conversão da unidade de tempo, custa 12 mp.

Portão: Investida

Ataque todos os inimigos com 50% de dano. 22 tempo de conversão da unidade de tempo, custa 12 mp. Requer uma arma branca, não varrerá.

Passivos

Teleporte contra o cabo de distorção atrás de um inimigo que atinja você com uma arma corpo a corpo, causando 50% do dano. Os ataques corpo a corpo do

Warplash causam

20% de dano de respingo aos inimigos adjacentes. Para ser claro: não tem como alvo aliados. Somente espirra em torno do bloco que você está mirando; ataques de varredura não adicionam mais blocos de splash.

Salto do portão

+2 Salta.

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