Magical Diary: Wolf Hall – Guia de Todos os Feitiços

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Magical Diary: Wolf Hall - Guia de Todos os Feitiços

Uma lista dos feitiços do jogo, o nível de magia que você pode aprendê-los (e em qual classe) bem como o custo e efeito de mana deles.

[Pts in Class] – [Spell Name] (Custo de Mana) [Spell Text]

Magia Vermelha

  • 1 – Brisa (1) Move o ar ao redor do quadrado atual do lançador, criando uma brisa suave
  • 5 – Empurre (3) Empurre um alvo um quadrado na direção escolhida pelo lançador
  • 10 – Energizar (2) Sacode e aquece um alvo, neutralizando alguns efeitos de feitiços.
  • 15 – Faísca (2) Uma faísca atinge o alvo, que pode pegar fogo se for algo provável que queimar
  • 20 – Barra (5) Um golpe forte em um alvo macio causa 5-10 pontos de dano. Ineficiente contra alvos difíceis, como pedra.
  • 25 – Explosão (10) Uma força explosiva causa dano ao alvo e pulveriza estilhaços (5-10 de dano à pedra, 12-16 de dano de outra forma)
  • 30 – Esmagamento (8) A força empurra o alvo por todos os lados, causando 14-33 de dano. Dano aumenta com habilidade mágica vermelha
  • 40 – Chamas (13) Uma explosão de fogo danifica tudo na área. (8-12 de dano à carne, 1-5 de dano à pedra)
  • 50 – Congelar (13) Retira energia do alvo. Causa 3-6 de dano, bloqueia o movimento e pode interromper feitiços
  • 60 – Raio (10) Uma rajada de energia atinge o alvo maior mais próximo na direção escolhida. Faz 5-16 danos
  • 80 – Force Push (13) Empurra um alvo para vários quadrados, causando até 9 de dano
  • 100 – Shockwave (20) Uma onda de energia empurra todos os alvos em quadrados adjacentes, causando 5-16 de dano

Blue Magic

  • 1 – Luz (1) Um brilho suave melhora a visibilidade em um local adjacente ao lançador
  • 5 – Silêncio (1) Um único alvo fica silencioso pelos próximos 9 turnos
  • 10 – Visão Verdadeira (1) Permite que o lançador veja através de ilusões na localização atual.
  • 15 – Vidente (1) Permite ao lançador ver um local conhecido próximo
  • 20 – Darkness (3) Remove completamente a visibilidade no local do lançador.
  • 25 – Teleport Other (8) Permite que o lançador realoque um objeto ou entidade para um local conhecido próximo
  • 30 – Teleport Self (10) Permite que o lançador se mude para um local conhecido próximo
  • 40 – Interrupção (13) Interrompe o lançamento de um feitiço, fazendo com que ele fracasse
  • 50 – Dispersar (10) Sacrifica um pouco da magia do lançador, fazendo com que um alvo perca a magia da mesma forma
  • 60 – Reflect (8) Interrompe um feitiço que está sendo lançado para refleti-lo em seu lançador
  • 80 – Cloak (13) O lançador altera suas projeções visuais, tornando-se difícil de ver por 8 turnos
  • 100 – Escudo (15) Enquanto durar o efeito, o lançador não pode ser afetado por outros feitiços.
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Magia Verde

  • 1 – Diagnóstico (1) Determina o estado atual de saúde de um alvo vivo e localiza doenças e ferimentos
  • 5 – Track Scent (1) Permite ao lançador rastrear a criatura mais recente a passar por uma área
  • 10 – Cura (5) Cura pequenos ferimentos e doenças em um alvo vivo, restaurando até 10 PV
  • 15 – Aumentar a força (10) Concentra a energia vital do lançador para aumentar temporariamente a força física e a saúde. A saúde do bônus será perdida quando o feitiço terminar
  • 20 – Sicken (10) Afeta um alvo vivo com doença e dor, causando 6-10 de dano
  • 25 – Lento (15) Faz com que o corpo do alvo fique lento, retardando seu movimento temporariamente (8 turnos)
  • 30 – Cego (10) O alvo não pode ver por 3 turnos, a menos que seja curado
  • 40 – Cambalear (30) O alvo está sobrecarregado com tonturas, interrompendo uma ação atual
  • 50 – Entangle (20) Faz com que raízes e trepadeiras cresçam em uma área específica
  • 60 – Drenar Vida (25) Danifica um alvo vivo para curar o lançador. Drenos 10-15 HP
  • 80 – Pele Grossa (20) Durante os próximos 6 turnos, todo o dano causado ao lançador é reduzido em 20%
  • 100 – Regenerar (30) Durante os próximos 6 turnos, o alvo cura automaticamente 7-9 de dano a cada turno

Magia branca

  • 1 – Spirit Sense (1) Detecta sentenciosos próximos, incluindo fantasmas e criaturas do Outro Mundo.
  • 5 – Empatia (2) Revela o estado emocional de um alvo
  • 10 – Comunicação (3) Permite que o lançador se comunique compreensivelmente com um alvo disposto
  • 15 – Consciência (5) Expande a mente do lançador para visualizar locais próximos, marcando-os como conhecidos.
  • 20 – Ecos espirituais (3) Pode revelar impressões deixadas em um alvo por emoções fortes no passado
  • 25 – Toque no fluxo (1) – Consiga energia do Outro Mundo para recarregar o suprimento de mana.
  • 30 – Distração (8) Faz com que um alvo fique temporariamente confuso, esquecendo de agir no momento seguinte
  • 40 – Medo (10) Faz com que um alvo sinta terror e deseja deixar a presença do lançador pelos próximos quatro turnos
  • 50 – Chamada (8) Faz com que criaturas na área física ao redor sejam atraídas para o local de lançamento por pelo menos 3 turnos
  • 60 – Previsão (5) O lançador sabe o que todo mundo está prestes a fazer pelas próximas 5 voltas
  • 80 – Encontrar Espíritos (15) O lançador fica ciente de criaturas sencientes no nível atual da masmorra pelos próximos 3 turnos
  • 100 – Ward (5) Nos próximos 10 turnos, outras criaturas sencientes não entrarão nem sairão do quadrado alvo
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Magia negra

  • 1 – Inspeção (1) Detecta pontos fracos e detalhes ocultos em um objeto
  • 5 – Inscrição (1) Escreva ou remova palavras de um objeto de destino
  • 10 – Trigger (5) Desativa efeitos simples atrasados ​​ou armadilhas na localização atual do lançador. Pode ser perigoso!
  • 15 – Detectar Charme (3) Detectar objetos que foram encantados na localização atual do lançador
  • 20 – Abrir (10) Destranca e abre portas ou outros objetos projetados para abrir e fechar
  • 25 – Selo (10) Corrige os objetos no lugar ou fecha-os. Repara 2-6 danos
  • 30 – Shape Stone (20) Reorganize uma pequena quantidade de pedra em uma nova configuração
  • 40 – Fratura (15) Danifica a integridade dos objetos, possivelmente destruindo-os
  • 50 – Encantar Objeto (5 *) Infunde um objeto com uma corrente subjacente básica de magia. O custo varia de acordo com a quantidade de mana que você deseja vincular ao objeto
  • 60 – Dissipar Objeto (25) Remove e encanta o objeto alvo
  • 80 – Diamante (15) Nos próximos 10 turnos, o objeto alvo resiste a todos os danos e alterações
  • 100 – Dig (25) Remova a pedra na direção desejada. Mana depende do alvo: 10 para uma parede, 25 para rocha sólida

Magia de combinação! (Feitiços de duas cores)

Eu as classifiquei de acordo com a classe em que a magia é ensinada. Depois de obter as estatísticas, você deve ter a classe correta para realmente aprender a magia! Não tenho certeza se os feitiços duplos são ensinados nas duas classes com diferentes requisitos estatísticos – é uma possibilidade. Mas esses são os que eu achei que funcionavam, com os requisitos mais baixos que pude encontrar.

Classe vermelha

  • Red 45, Blue 20 – Telepyre (15) Faz com que as chamas entrem em erupção em um local conhecido próximo
  • Vermelho 55, Branco 55 – Tempestade Mental (18) O alvo fica incapacitado com dor e terror pelos próximos 4 turnos

Classe azul

  • Azul 35, Branco 35 – Feitiço no Solo (8) Interrompe o lançamento do alvo para redirecionar o feitiço para o chão ou o chão.
  • Azul 60, Vermelho 15 – Queimar Magia (10) Transmite a energia mágica do alvo em calor, causando até 15-20 de dano.
  • Azul 65, Branco 50 – Drenar Magia (1) Roube uma pequena quantidade de energia mágica de outro lançador de feitiços.
  • Azul 70, Branco 80 – Campo Anti-Magic (15) Impede que novos feitiços sejam lançados em um quadrado pelos próximos 3 turnos.

Classe verde

  • Verde 20, Vermelho 10 – Salto em comprimento (8) Permite que o lançador salte mais de um quadrado e caia do outro lado
  • Verde 25, Preto 30 – Veneno (8) Altera substâncias dentro de um corpo vivo, causando danos e dor contínuos. Causa 30 pontos de dano total, espalhados por 6-10 turnos
  • Verde 25, Branco 40 – Sono (13) Faz com que um alvo vivo adormeça por 4 turnos, a menos que seja perturbado
  • Verde 35, Azul 40 – Sentidos de Precipitação (8) O alvo fica confuso e age aleatoriamente pelos próximos 5 turnos
  • Verde 55, Preto 50 – Pés Pegajosos (10) Cola os pés (e os sapatos) do alvo no chão, impedindo o movimento por 5 turnos
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Classe branca

  • Branco 20, Azul 25 – Farspeak (4) Comunique-se com um sujeito disposto em um local conhecido próximo
  • Branco 30, Verde 15 – Sacrifício (1) O lançador gasta energia vital para obter energia mágica. Custa 2 HP por MP recuperado; ganho máximo de MP 10.
  • Branco 50, Azul 50 – Mindwall (5) Você fica protegido contra ataques mentais por 5 turnos
  • Branco 85, Vermelho 30 – Picada de Apanhador (8) Cria um míssil que procura a criatura senciente mais próxima que não seja o lançador e causa 3-5 de dano

Classe negra

  • Preto 15, Azul 20 – Televoke (5) Aciona efeitos retardados simples e armadilhas em um local conhecido
  • Preto 35, Azul 40 – Transferir Feitiço (8) Mover um encantamento de um objeto para outro
  • Preto 55, Vermelho 25 – Force Wall (10) Cria um campo de força que bloqueia uma saída
  • Preto 55, Vermelho 50 – Fire Trap (18) A saída do alvo explodirá em chamas quando você atravessar
  • Preto 55, Branco 40 – Caminho Errado (5) A próxima tentativa de usar esta saída se moverá na direção escolhida aleatoriamente
  • Preto 65, Branco 50 – Drenar Charme (1) Rouba energia de um objeto encantado, removendo seu efeito e recuperando um pouco de mana

Notas Finais

Acho que consegui encontrar todos os feitiços, mas nunca tenho certeza com MD e seus segredos! Não acredito que o Smart afeta nada, mas posso estar errado. Se você perceber que algum dos meus números está desativado, avise-me e eu o solucionarei, da mesma forma, se houver algo que eu perdi.

Meu tópico inicial – qual é o seu método principal para superar o brilho púrpura na masmorra da mariposa? Sinto que deve haver mais do que estou perdendo. O óbvio é o televoke, para ativá-lo à distância, ou usar a picada de buscador para o mesmo fim. Mas em corridas com apenas uma cor de magia, eu admito, eu a forcei brutalmente com mais frequência. Em corridas totalmente vermelhas, é uma limpeza, a menos que eu tenha saúde suficiente para aquecer o brilho e as mariposas. Corridas azuis são fáceis, pois o silêncio evita o problema da mariposa. Corridas verdes são acertadas ou erradas, dependendo da proporção de saúde-mana, atravessando a nuvem viva com mana suficiente para enredar ou cegar as mariposas. As corridas brancas envolvem o tanking do brilho e em seguida, toque em The Flow para obter mana suficiente para distrair ou temer as mariposas.


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