Guia de Amaru

Prefácio

Para começar, juntei um pequeno clipe de filme com algumas coisas de Amaru, para dar ao guia um pouco mais de diversão. Pegue-os:

Então sim! Neste guia, vou ensiná-lo a usar o Amaru em toda sua extensão e, embora ela seja com certeza a escolha de um jogador, ela é muito divertida de usar quando você se diverte com coisas tolas.

Considere que ela não deve ser colocada em um esboço competitivo, e o que ela traz para a mesa não é realmente “utilidade”, mas em um ambiente mais casual ou em uma estratégia de bolso realmente estranha, ela pode ser inútil, o que é um grande salto em relação ao seu status normal.

O guia será muito direto ao ponto e eu dividirei tudo em 5 dicas básicas para ter em mente:

  • Conheça seus mapas.
  • Conheça seus pontos fortes.
  • Conheça suas rotas.
  • Conheça suas ferramentas.
  • Seja ousado.

Conheça seus mapas (e quando jogar Amaru)

Todos sabemos que Amaru é o que as pessoas chamariam de “operador situacional”, que é uma conversa sofisticada para um operador que às vezes é literalmente inútil. A chave com esses operadores é saber o que torna a situação ideal para escolhê-los.

Portanto, ouça o

Amaru funciona melhor em mapas grandes, mapas com janelas isoladas e mapas com muitas janelas, hachuras e assim por diante; obviamente. Isso lhe dará mais opções de entrada, saída e trânsito.

Alguns mapas têm um ou mais truques específicos dos quais você pode aproveitar, clarabóias, janelas que normalmente não podiam ser acessadas etc.

Na minha experiência, os melhores mapas de Amaru estão na mesma linha de Consulado, Banco, Vila, etc. Principalmente tradicional ” mapas quadrados com toneladas de janelas e maneiras de entrar e sair do prédio. Ela é pior em mapas com acesso mais difícil ou com quase nenhuma janela externa direta (devido a passarelas e coisas do gênero); por exemplo Arranha-céu, Borda. Fortaleza

E ela é péssima em mapas com o menor número de opções de mobilidade, como Plane, Tower e Yacht. Esses são um não-go. Há também alguns mapas em que ela realmente não é estelar, mas há uma ou duas opções de truques que você pode procurar e surpreender o time inimigo de vez em quando. Mapas como Chalet, Hereford e Villa.

E, finalmente, existem alguns mapas que parecem estar bem como Amaru, mas acabam sendo problemáticos. Como Kafe ou House. O problema é que, apesar de existirem muitos pontos de entrada e similares, janelas e áreas estão muito expostas a muitas linhas de visão, e seu tamanho e layout permitem que o som viaje facilmente entre as salas, fazendo o barulho que sua garra faz muito fácil de distinguir e fixar. Para se livrar desses mapas, os inimigos realmente não devem estar prestando atenção. Isso ou é mais tarde na rodada e há menos defensores restantes, quando a mobilidade de Amaru se torna muito mais forte.

  Guia e Wiki do AFK Arena Steixius

Conheça seus pontos fortes (os melhores recursos de Amaru)

Como Amaru, seus melhores recursos estão todos relacionados à mobilidade. Como você pode conseguir lugares mais rapidamente e como está em lugares que nenhum invasor deve estar. Não há realmente necessidade de surpreender os inimigos com a maneira como você se move pelo mapa, mas você definitivamente deve tirar vantagem de poder estar “no lugar errado”.

A primeira maneira de fazer isso é pular dentro do prédio muito cedo.

Comece a varrer o interior para ver os vagabundos se instalando ao seu redor. No início da rodada, desde que sua entrada não seja alta e exaltada, os defensores não devem esperar você nos lugares em que você entra, o que significa que você os encontrará correndo de um ponto a outro no mapa tentando se posicionar e você se deparará com eles e conseguirá uma morte decentemente fácil.

O que você precisa aprender e praticar são quais janelas e entradas são as mais claras na maioria das vezes, e quando você está entrando em mais “salas quentes”, para usá-las com antecedência.

Por exemplo, na minha experiência, ao atacar o Consulado, desovar na entrada lateral e fechar o salão é muito eficaz, pois não é de todo que os defensores da área estejam observando durante os primeiros 20 segundos de uma rodada. E você me verá repetidamente fugir com entradas agressivas pela mesma janela. No vídeo no início do guia, você pode ver que eu tenho 2 ases entrando pela janela da máquina de cópia em duas partidas diferentes. Dado que esses jogos não são classificados ou algo assim, ainda assim é bastante notável para uma corrida de Amaru.

Outra maneira de entrar em lugares estranhos é utilizando entradas rápidas exclusivas do Amaru

Janelas que não podem ser rapeladas ou janelas que ninguém iria fazer rapel por serem muito perigosas ou fáceis de fugir, você pode usar a seu favor. Mencionei Chalet anteriormente, pois é o mapa em que Amaru tem as janelas rapel mais exclusivas. Como troféu, lareira, banheiro, quarto principal, biblioteca, essas são todas as salas em que você pode entrar sem precisar subir uma das escadas verticais como outros atacantes. É isso que eu quero dizer com “Gimmicks”, sair pelas clarabóias e outras rotas de trânsito apenas para Amaru às vezes é exatamente o que você precisa para fazer uma brincadeira doentia.

  Handyman Top 5 Hints, Tips and Cheats - O melhor guia de estratégia

Uma terceira e última maneira de ser inesperado é entrar em áreas sem saída

Os defensores raramente esperam pessoas em áreas sem saída, pois um atacante entrando nelas significaria que elas se prenderiam. No entanto, como Amaru, você pode deixar muitos desses becos sem saída usando escotilhas.

Exemplos desses tipos de becos sem saída são o banheiro Coastline Penthouse, o lounge Fortress Hookah, o elevador do banco. A idéia é que você entre sem medo, mate um cara sem noção e depois saia como eles o chamam. Os defensores não esperam que um atacante entre no banheiro da cobertura nos primeiros 30 segundos da rodada; na verdade, eles ainda estão preparando algumas coisas naquele momento, e você pode entrar e, ao contrário de outros atacantes, sair sem sair o banheiro. Vantagens subestimadas do Garra Hook.

Conheça suas rotas (entrada, saída e trânsito)

  • Entrada é o que você esperaria, lugares que Amaru pode usar para entrar no edifício mais rapidamente ou de uma maneira diferente de todos os outros.
  • A saída envolve sua capacidade de deixar um prédio ou sala mais rapidamente ou de uma maneira diferente do que todos os outros.
  • O trânsito está se movendo entre as salas de maneiras únicas, para evitar o contato do inimigo, flanquear pessoas ou obter uma posição mais vantajosa).

Dicas para entrada A

redução da distância total da garra reduz drasticamente o tempo necessário para entrar em uma janela, tornando mais seguro e menos provável que você fique com cúpula na cabeça assim que entrar. Você pode me ver fazer isso de forma consistente no vídeo de introdução; você quer chegar o mais perto possível da parede, para que o ângulo seja nítido e a distância seja a menor.

Além disso, quebrar a barricada antes de agarrar reduz a quantidade total de ruído que você fará ao fechar; toda a combinação de sons de quebra de tirolesa e barricada é muito óbvia e você deve evitá-la sempre que possível.

Dicas de saída

Depois que o desinfetante é plantado, o reposicionamento geralmente é uma boa escolha; isso geralmente lhe proporciona um terreno mais alto ou até mesmo tira você da zona de perigo, deixando os defensores perderem tempo tentando descobrir exatamente onde você está no local da bomba (enquanto isso você nem está lá).

Em muitos mapas, você pode sair pelas escotilhas e clarabóias usando seu gancho. Em outros, você pode saltar para fora e depois usar seu gancho para reposicionar. Para o último, é recomendável que você aprenda quais janelas estão em alturas seguras para saltar e que pratique a quebra de sua queda pronando e desprendendo no ar.

  Códigos Roblox não convencionais (junho de 2021)

Trânsito

Trânsito é uma combinação de entrada e saída. Basicamente, leva em consideração toda a verticalidade do mapa. Quais são algumas das maneiras pelas quais você pode ir da Sala A à Sala C sem passar pela Sala B; você pode usar outros pisos ou usar o exterior. Seja criativo.

Conheça suas ferramentas (armas, equipamentos)

No que diz respeito aos equipamentos, sou parcial com a aderência vertical e com o ACOG LMG ao longo da espingarda secundária e com as granadas de choque. No entanto, usar o punho em ângulo e um Holo também é uma boa idéia. Isso meio que se resume a como você toca pessoalmente. Quando Amaru foi apresentado pela primeira vez, eu realmente brinquei com o Supernova e o SMG-11; mas, desde então, parei devido às recentes alterações no ADS que tornaram o SMG um pouco menos confiável como atacante e como arma de combate direta. Além disso, desde que a novidade de seu gancho se estabeleceu, subir e descer escotilhas e, na verdade, depender desse tipo de mobilidade vertical diminuiu muito (tornando a tomada de uma espingarda menos vital na minha opinião pessoal).

Tomar o LMG e o SMG parece uma péssima idéia, pois deixa você sem uma ferramenta para abrir escotilhas; no entanto, se seu plano é reduzir a entrada de fragmentos e eliminar mais cedo, pode ser uma alternativa viável, particularmente com a força Smg-11 está em curtos intervalos. Nem todos os mapas têm boas escotilhas para Amaru usar, por isso não é necessariamente a maior das perdas, experimente.

Seja ousado (basta ir para a peça)

Amaru conta com um posicionamento vantajoso para realmente fazer as coisas e, às vezes, para obter um posicionamento adequado e defensores de fragmentos, você precisa apenas ser ousado e jogar.

Se você assistiu ao vídeo no início do guia, notará como parece que estou sendo extremamente imprudente com quais janelas eu vou ao entrar no prédio ou quando largo ou subo escotilhas sem informações . Nesses momentos, eu realmente tenho uma idéia de quais salas são claras e quais não são, porque dronei quase todos os “pontos quentes” do defensor e também prostituta com o drone ao redor da sala em que estou prestes a pular.

Mas uma parte maior disso é apenas para isso, com alguns faltando informações. Tudo se resume a recompensa de risco.

Share.