Stoneshard – Dicas e Truques sobre Geomancy

Stoneshard
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Estas são dicas básicas para iniciar e jogar Geomancia ou compilações com esta Árvore de Habilidades.

Guia básico de geomancia

Introdução

Árvore de Habilidade de Feitiçaria – Geomancia. Se existe uma palavra para descrever a Geomancia, é uma palavra – Controle. Se você está interessado nisso, mas precisa de algumas dicas – você pode ler este trabalho.

As informações estarão nas seguintes categorias:

  • Equipamento e atributos.
  • Introdução de habilidades.
  • Jogabilidade.
  • Exemplo do nível 1.
  • Equipamento e atributos.

Ainda não temos muita escolha, por isso é bastante óbvio.

Arma

  • Cajado das Bruxas / Cajado do Eremita [para atirar no máximo Boulder] / Cajado Geo [para combate corpo a corpo sem a árvore de habilidades do cajado].
  • Se você não quer / não pode obter o Cajado das Bruxas, mas tem dinheiro extra – o Cajado do Peregrino é um bom espaço reservado. -Custo e -CD que ele fornece é igual a obter Geo Cowl sobre Apprentice Cowl.

Encantamento de armas

  • Se você não for um corpo a corpo – obtenha-custo de feitiço + MP encantamento.
  • Se você quiser se envolver, encante qualquer tipo de dano mágico. De preferência + choque, + priônico ou + geada. Outros também não são ruins. Esse tipo de dano é escalonado com o MP.

armaduras

  • Chapéu Geo Cowl / Witch.
  • Manto Geo.
  • Qualquer tipo de Aquamarine toca para CD.
  • Qualquer tipo de ametista soa como custo de energia.
  • Anel de safira em ouro para regeneração e MP (Magic Power).
  • Amuleto Pagão / Pingente de Safira.

Você quer ter CD suficiente para que o seu Runic Boulder (RB) atinja 1 turno de CD.

Para isso, você precisa ter menos de 75 anos de tempo de espera. 74,5 faria o truque. Ele é arredondado na janela de status, mas usa o valor exato. Depois disso, obtenha -50% do custo de energia mágica e o máximo de + regeneração de energia / + energia máxima possível. A quantidade regenerada por tick é de 5% da sua energia máxima. Isso significa que você precisa investir em 7 vitalidades para obter +1 de energia por tick e isso também aumentará a velocidade de regeneração de energia. Um pouco de vitalidade é muito benéfico para impedir que você seque com o tempo de atividade da RB, mas colocar tudo na Força de Vontade também é uma opção viável. Ambos são muito impactantes.

Introdução de habilidades

Habilidades em Árvore Geográfica

Pedregulho Rúnico [RB]

  • Habilidade de pão e manteiga. Você pode colocá-lo em sua visão em uma célula livre, com a chance de derrotar os inimigos ao seu redor. É um terreno quebrável que também bloqueia a visão. Você pode usá-lo não apenas para Knockback, mas também como um escudo contra arqueiros ou fazer com que inimigos corpo a corpo percorram um longo caminho. Use-o com criatividade.
  • Não tenha medo do atordoamento de 3 turnos também.
  • Se você usar SS no RB que foi atacado – você não ficará atordoado.
  • Se você convocar outra RB e a antiga atacada desaparecer, você também não ficará atordoado.
  • Você ficará atordoado se o RB for completamente destruído ou se você tentar manualmente cancelá-lo (clicando com o botão direito do mouse) ou desaparecer devido ao LoS.
  • Mas se o inimigo responsável já estiver morto – está tudo bem.

Runa de Fraqueza [Fraqueza]

  • Um animal passivo.
  • -10% res, -15 Bata / atordoe em torno de cada uma das suas RB.
  • Atualmente, ele ainda empilha. Você pode cercar o inimigo com suas RBs por -30% da resistência física e -45% de Knock / Stun. Absolutamente insano.
  • A única desvantagem é que é muito lento para ativar.
  • Ou seja, se você RB-> SS, não haverá nenhum efeito do Enfeeble.
  • Você precisa executar RB-> qualquer ação ou esperar-> SS para que o Enfeeble seja ativado.
  • Tecer ataques incomuns para ser eficaz.

Runa da Vinculação

  • Nem tente. Nem olhe para isso. Este é um jogo atrasado passivo. Está aqui para Explosão Rúnica e Arremesso de Pedras. Você economizará 8 de mana no SS, se for depois da RB – vale um ponto de habilidade?
  • Além disso, o atual Enfeeble com bug é muito anti-sinergia com esse passivo.
  • Btw, você não pode obter elenco gratuito com ele.
  • Limites de custo de energia em 20%.

Pontas de pedra [SS]

  • Um feitiço fácil de usar com dmg OK e capacidade de interceptar / bloquear seus inimigos. A chance de Knockback também é um lvl maior que a do RB.
  • Na verdade, está com erros – se você tiver várias RBs em uma determinada posição – tentará Afastar os inimigos da RB mais antiga, enquanto você estava tentando usar o SS em uma nova. Spikes pousarão na RB correta, mas antes disso – o inimigo será empurrado e poderá pousar em uma célula inesperada, para você. Cuidado.
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Aqui está o exemplo:

  • Você usou a 1ª RB, atacou, recuou, usou a 2ª RB.
  • Se você usar SS depois disso – receberá um Knockbacked do inimigo na direção incorreta.
  • Para se proteger desse bug, tente lembrar que, no momento, o SS empurra o inimigo para longe da primeira RB com a qual entrou em contato (intervalo de debuff Enfeeble).

Runa de Absorção

  • Alguma reposição de energia escassa. A mágica aqui é que, mesmo com pouca energia, isso pode fazer muito para nós.

Runa da Fortificação

  • Nem olhe para + 60% no dmg de esmagamento da SS. Não vale a pena.
  • O uso real deste passivo é ajudá-lo com a Stone Armor.
  • E a última parte (+ durabilidade de RBs e Spikes) pode entrar em jogo após o retrabalho da IA, mas claramente ainda não é necessário.
  • Imo é muita coisa aleatória em uma habilidade e todas as pequenas coisas.

Armadura de Pedra

  • Não é necessário no estágio atual.
  • Na verdade, uma escolha viável para o Pyro.
  • Armadura de Pedra + Fumble de Burning – e você é muito esperto. Junto com outras coisas, também lhe dará resistência ao fogo, o que pode ser muito bom.

Petrificação

  • Uma ótima habilidade de CC. Se houver muitos inimigos para lidar usando apenas RBs e SSs – jogue esse e você se tornará ainda mais poderoso nesses turnos.

Tremor de terra

  • Uma grande habilidade de CC e debuff. A queima de energia também é boa.
  • Esta é uma habilidade para permitir que você lute contra inimigos muito altos, resistentes a atordoamentos / pancadas.
  • Daze em cima de Daze é Stun, btw.
  • Não entre nisso, no entanto.
  • Segure a borda e mantenha os inimigos dentro.
  • A desvantagem é que pode ser um pouco complicado de usar: precisamos de um terreno inquebrável para os topps. Você precisará ser um pouco criativo ao posicionar essa habilidade.

Habilidades em árvore dos funcionários

Granizo dos golpes [Granizo]

  • -dmg parte se aplica somente ao dmg físico. Seu dmg mágico da equipe e o encantamento atingem seu inimigo até 3 vezes com força total.
  • Além disso, com Destabilizing Hits, cada hit pode Knockback. E cada acerto pode ser crítico.

Acertos desestabilizadores [+ Knock]

  • Permite que você obtenha enormes benefícios do Enfeeble.

Transe de Batalha [+ Crit]

  • Coisa legal.
  • Bug: crits restauram mana com ele.

Passo De Lado! [SA!]

  • Uma lacuna agradável mais perto e AoE Knockback.

Outras habilidades do pessoal

  • O único que vale a pena mencionar no contexto de uma Geo / Equipe seria a Posição Inabalável.
  • Você pode aumentar bastante as pilhas, se você não perder o bônus. O pacificador pode ajudá-lo a realizar o terremoto.

Habilidade Encomende

Geo-Staff

Para começar a rolar, você precisa de uma chance de Enfeeble e + Knockback em Destabilizing Hits. É disso que você realmente precisa. Mais tarde, pegue Battle Trance também. Depois disso – vale tudo.

Pure Geo

Além da SS, sua prioridade também está ficando fraca. E esse é o fim, na verdade. Todos esses passivos são mais ou menos. Petri é bom, mesmo que você raramente precise. Veja por si mesmos. Você pode pegar o Pyro e gravá-los, enquanto obtém MP dos RBs. Você pode misturar arco e flecha para atirar em inimigos presos indefesos. Depois de pegar Petri, você pode até voltar para a Árvore dos Funcionários, pois o Geo-Staff espera pelo Terremoto em níveis posteriores também. Você só terá um começo diferente.

Tabela de feitiços brutos O dano e o efeito do feitiço são determinados pelos valores básicos do feitiço e seu poder mágico e poder geomântico.
Há uma pequena diferença no cálculo dos danos com base no tipo de dano.

Para dano Físico causado pelo feitiço, a fórmula é:

  • Dano Físico do Feitiço = Valor_ Básico * (Poder_Mágico + Poder_Escola) / 100.

Para dano mágico do feitiço, a fórmula é:

  • Dano mágico do feitiço = Valor_ Básico * Poder_Mágico / 100 * (1 + Poder_Escola / 100).

No momento, como regra geral, efeitos adicionais em magias, como Knockback chance ou Ignite chance, estão escalando na seguinte fórmula:

  • Effect_Value = Basic_Value * (Magic_Power + School_Power) / 100.

Jogabilidade

Em primeiro lugar. Você sabia o que o botão do meio do mouse faz? Você pode mover a câmera com ela.

E agora A dica mais útil do guia:

  • Para se livrar das RBs irritantes – use Rest para restringir sua visão – elas se desintegram.
  • É muito mais conveniente do que clicar com o botão direito em cada pedregulho para destruí-los.
  • Ou apenas se esconda atrás de uma árvore.
  • A jogabilidade do Geomancer está intimamente ligada à mecânica do Knockback.
  • Knockback bem-sucedido contra algo Atordoa por 2 turnos e causa dano.
  • Derrotar o inimigo contra um terreno inquebrável causa 15% de seu dmg físico max_hp.
  • Se você derruba um inimigo em um alvo vivo ou entidade quebrável – a maior parte do dmg será feita no segundo alvo. Dmg feito para o 1º alvo será insignificante nesse caso (embora seja diferente se o 2º alvo for maior que o 1º alvo).
  • Mas se você realmente precisa do Stun para passar – não hesite em Knockback inimigo mesmo em si mesmo.
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Para qualquer variante do Geo, é bom acertar o inimigo Atordoado com alguns ataques corpo a corpo para economizar energia. Mas há uma pequena diferença na maneira como você se posiciona, dependendo do que você está tentando fazer.

Se você estiver jogando SS (Stone Spikes), evite ser atingido por seus próprios SSs. Às vezes, isso dificulta a entrada de corpo a corpo. Mas isso é algumas vezes. Enquanto você pode terminar os inimigos apenas com RBs e SSs, é preciso uma quantidade decente de energia e tempo, mas mais seguro. Tente entender quais inimigos você quer matar assim e quando quiser mudar de posição e se envolver em ataques corpo a corpo.

Além disso, começar com SS é um pouco mais fácil, pois possui uma chance básica de Knockback mais alta, tornando as coisas mais confiáveis ​​em MP&GP baixo. Fora isso, no caso de tudo isso ainda falhar – você bloqueou o caminho com Spikes e ainda é seguro (se você planejou de acordo).

Se você está jogando com as habilidades do Staff – você também é a fonte do Knockback. Em vez disso, depois de obter Golpes Desestabilizadores – você é o toque final (+ 25% dmg por 2 turnos a cada Knock).

A sinergia é sólida:

  • Seus RBs fornecem MP, aumentando o dmg mágico em seus ataques de Cajado, Enfeeble fortalece o Knockback (chance e dmg) e outros dmg Físicos. Com isso, cada golpe de Hail pode Knock e até ataques normais também podem.
  • Às vezes você precisa se afastar para colocar RB no local em que estava em pé ou se afastar para puxar o inimigo para outros obstáculos (paredes).
  • Às vezes, para mais CC (Crowd Control), você pode cancelar a RB existente e colocar uma nova em seu lugar no próximo turno.

Por exemplo, quando você está confiante na conexão de suas RBs, enquanto abraça uma parede, pode esperar que o inimigo o envolva em uma confusão:

  • RB do seu lado para bater inimigo na diagonal em uma parede.
  • Bater.
  • Afaste-se.
  • RB do seu lado da mesma maneira.

Você pode repeti-lo até ficar satisfeito ou ter 3 debuffs insuficientes para SS grandes ou 2 para o SA! e / ou Hail. Esse padrão funciona com o RB em um CD 2s, portanto, a partir do lvl 1.

Se você não está confiante em sua conexão RB, pode começar à distância. Que eles são o 1º Boulder, mesmo que ele possa fazer dmg, principalmente pensaremos nele como um buff / debuff para o próximo 2º Boulder. Assim, se você já possui um CD de 1s na RB – sua próxima RB virá, enquanto o inimigo estiver no Enfeeble desde a primeira RB. Ou, se você ainda não possui esse CDR – você pode usar seu próprio corpo para impedir o inimigo ali, no Enfeeble.

  • Ao atingir o CD 1s na RB (ou fazendo alguns hits), há uma excelente configuração que você pode fazer usando um corredor.
  • Você precisará de um espaço 3×3 claro na saída do corredor.
  • Use os 2 primeiros pedregulhos na diagonal, enquanto o inimigo estiver na última célula do corredor.
  • Recue na diagonal, deixando o inimigo avançar 1 passo à frente.
  • Boulder 3ª vez.
  • E consiga um grande finalizador de equipe (SA!> Hail) em cima do lindo Triplo Enfeeble.

Infelizmente, essa configuração não funciona bem com SS, devido a um erro mencionado na descrição da habilidade acima. Você pode simplesmente SS depois de apenas 2 pedregulhos. Ou use outras configurações usando o bug infeliz.

A regra é:

  • Mob será espancado por Spike desde o primeiro Boulder que começou a tocá-lo.

Assim: os pedregulhos eram lugares da esquerda para a direita. Agora, se usarmos SS no lado direito – o inimigo será empurrado para o canto inferior direito – contra a parede.

Se não houver parede conveniente para a configuração mais fácil – você sempre pode usar obstáculos inquebráveis ​​aleatórios. Apenas tente calcular um pouco. Por exemplo, duas árvores colocadas em um padrão de movimento de peça de xadrez Knight – é um excelente local para uma RB tripla. Que pode ser alterado (se um deles for transparente) em RB triplo (com 1 de Knockbacks no RB, que não causa 15% de dano máximo de hp ao alvo) no StepAside! -> Salve as 3 pilhas fracas . Essa é uma configuração de exagero.

  • Ou 2 árvores em uma linha com 1 espaço entre elas para 2 RBs com Enfeeble. Into SS.
  • Ou 2 árvores em uma linha com 2 espaços entre elas…
  • 2 Bush longo.
  • 3 árvores espaciais.
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Você pode usar apenas uma única árvore para dobrar o Enfeeble (1 Knock against RB) no ataque-> StepAside! -> Hail

Ou o mais simples da planície, usando a mesma árvore única:

RB> SS >> RB> cancel_RB> RB> etc não diagonal, com ataques normais tecidos, enquanto estão ao lado da mesma árvore.

Ou você pode fazer a transição de padrões, embora ainda não haja necessidade disso…

Pedregulhos e LoS

Dito isto, há outro mecânico no qual você pode prestar atenção. Os RBs precisam estar na sua Linha de Visão (LoS) para serem mantidos vivos. Uma vez que você derrotou sua RB – ela se desintegrará após 1 turno (embora haja uma grande chance de ser um bug e desaparecer mais cedo).

O custo de manutenção da RB depende do custo da energia mágica. O que é diminuído pelos referidos RBs. Depois de empilhar o suficiente – sua regeneração será capaz de acompanhar, permitindo que você lute por longos períodos.

  • À medida que a RB aumenta seu MP e GP (e outros atributos) – seus feitiços sempre terão parâmetros de natação.
  • Para deixar claro, vamos usar o SS, por exemplo.
  • No estado inativo, sua dica de ferramenta no SS sempre será uma mentira.
  • Diz que é uma perfuração de 19 piercing + 4, com 74% de chance de Knockback, com 25 de energia.
  • Mas você sempre estará usando SS depois de ter pelo menos 1 RB.
  • Com 1 RB, é 22 piercing + 4 esmagando, com 89% de chance de Knockback, com 22 de energia.

Como a sua chance de Knockback na RB e SS depende de si mesma, há uma maneira de fazer uso dela.

Exemplo de tração estável

No início, seu custo de regeneração / feitiço de energia permite que você descanse e ainda recupere energia. Isso é usado em uma estratégia de tração estável. Para aumentar as chances de o seu combo (RB-SS) se conectar em superfícies desejáveis ​​(por exemplo, Atordoar na RB inicial) – você coloca a RB perto de si. E descanse. Na mana cheia, você faz o seu próximo passo exatamente assim. Idealmente, você coloca a RB extra de uma maneira que permita que você se livre dela usando LoS ​​enquanto se move para onde você queria, sem desperdiçar sua vez de destruí-la ou queimar mana. Ou você pode usá-lo mais tarde – é tudo situacional.

Aqui está um exemplo de como usar todos os itens acima. Pré-colocamos RB quase atrás da árvore e descansamos até a energia total, enquanto os bandidos estavam fora de vista. Então nos aproximamos. O RB está atualmente fora do LoS ​​e desaparecerá no próximo turno, mas um pouso no nosso RB neste turno com maiores chances do que o estado ocioso. Nós usamos o SS imediatamente depois disso, desta vez atordoando todos eles. Depois disso, usamos mais 2 RBs – um no mesmo local que atingíamos todos os 3 inimigos e outro no gordo fora da lei para acabar com ele, enquanto Enforcer e Goon estão caminhando em nossa direção. Depois disso, avançamos um passo para limpar 2 RB existentes com 1 turno.

Na verdade, esse passo não importava, pois tínhamos tempo suficiente para destruí-los manualmente, mas como uma demonstração do uso eficiente de seus turnos – vale a pena mencionar.

  • O resto da luta é simples, então terminaremos o exemplo aqui.
  • No exemplo, não esperamos entre RB -> SS, porque não tínhamos Enfeeble. Também não esperamos se o bug Enfeeble for corrigido.

Ser emboscado por todos os lados, sem sequer um único terreno inquebrável à vista.

Essa é realmente a coisa mais interessante que pode acontecer com você nesta fase do jogo. Derrube inimigos um no outro. Manobre com suas RBs no meio, esconda-se atrás deles dos arqueiros. Apenas observe que, se você estiver batendo em alvos vivos de Knocking 2, o dano será espalhado – Soletre dmg para 1º, a maioria dos Knock para 2º. Mas isso é melhor do que bater contra suas pedras ou espinhos. Seja criativo. Às vezes, é bom usar um Boulder para reposicionar os inimigos, para conseguir um movimento ainda melhor com o seu próximo feitiço.

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